Каждый раз, когда нам в голову приходит мысль о том, что игры нынче стали некачественными, находятся люди, которые отвечают: «Это не игры стали хуже, а просто ты постарел и больше не любишь играть». Вот семь доказательств того, что новые игры уже не те в сравнении с классикой.
«Делай тяп-ляп, позже починим патчами»
«Баги» и «глюки», то есть, серьёзные и не очень недоработки были в играх со дня их создания. Серьёзные недоработки можно было обнаружить только при очень странном стечении обстоятельств в игре, а некоторые «ляпы» даже превратились в составляющую игровых механик. Например, комбинация ударов в Street Fighter сначала считалась недоработкой программистов — по изначальной задумке у бойцов не должно было быть возможности «разнести» соперника без малейшей возможности к контратаке.
Как боролись с неполадками в стародавние времена
Да и знаменитый «рокет джамп» из недоработки превратился в фирменную фишку Doom, Quake и бесчисленного количества более новых шутеров. И летающий вокруг героя молот в Diablo, и драки в воздухе в Devil May Cry, возможность «бить своих» крипов в Dota, чтобы враг не получал бонус за их убийство. Или возможность ликвидировать боевую единицу в «Казаках»… нажатием клавиши Delete.
FIFA
Arma 3
А вот в большинстве современных игр «глюки» никак не пригождаются, а просто доказывают, что даже с готовыми инструментами (никто уже давно не пишет игровые движки или физическую модель к каждой новой игре) разработчики выпускают игры как можно быстрее, и не заботятся о качестве. В лучшем случае мы получаем прожорливого монстра (GTA 4 или Mafia 3), в худшем — несовместимые с нормальной игрой дефекты графики и геймплея. Иногда всё это чинят патчами, как это бывает в Battlefield, иногда — оставляют как есть: так случилось с The Elder Scrolls: Skyrim, например. О «подвигах» Ubisoft с Assassin«s Creed: Unity все и так наслышаны.
Free-to-play — в действительности «плати, чтобы побеждать»
Наверное, самое подлое качество современного игропрома — плодить «бесплатные», в которых нужно платить на каждый чих либо страдать из-за урезанных возможностей «не проплаченных» игроков и всегда проигрывать в схватке с теми, кто вложил в крутые пушки, двигатели и сверхспособности реальные деньги.
Системные требования современных игр
Из-за неравенства в игре постоянно наблюдается «текучка». Стычки между игроками, которые платят, и теми, кто не платит за внутриигровые предметы, не утихают в игре и выливаются на официальные форумы. С каждым обновлением разработчику приходится продумывать не только внутриигровой баланс, но и расстояние «от морковки до носа» неплатящих игроков, чтобы они не разбежались и не оставили в одиночестве премиум-аудиторию. В атмосфере, когда за деньги можно получить преимущество над конкурентами, поощряется читерство (использование игровых уязвимостей), да и престиж самой игровой серии страдает.
Средний доход с игрока Free-to-play-игр (данные SuperData Research)
Но схема «первая доза бесплатно» себя оправдывает — таким образом игра приносит очень много денег, гораздо больше, чем полная версия сразу и за дорого. Разработчики free-to-play игр даже разделили свою аудиторию на несколько сортов, и «выдаивают» из каждого деньги в индивидуальном порядке. Есть ли альтернативы такому подлому типу игр? Есть, но они вам тоже не понравятся.
Так и играем
Дополнения, Premium-издание, сезонный абонемент
Альтернатива микротранзакциям — продажа игр за бешенные деньги «по кусочкам». Идея, конечно, была здравая — не выпускать игру «раз и навсегда», а улучшить её по прошествии некоторого времени. Чтобы был повод вернуться к любимым героям, заново увлечься сетевой игрой, узнать новые подробности сюжета.
Но ожидание от реальности отличается сами понимаете, как. Поэтому разработчики пошли от противного — игроки получают урезанную игру с максимально коротким сюжетом, парой «землекопов»-действующих персонажей в мультиплеере и вообще по минимуму всего, чуть лучше, чем в демо-версии. А полноценная игра теперь называется «Premium-изданием» — в ней есть всё, что создатели хотели воплотить изначально.
Употребляйте игры порционно!
Случаются, конечно, и исключения — например, масштабные DLC в «Ведьмаке 3», каждое из которых представляет собой массивный шмат сюжета и проработанные миссии в каждом отдельном случае. Или дополнения для Fallout 3 и Mass Effect 2 — в них заметен труд команды разработчиков, отдельный труд сверх уже готовой и состоявшейся игры.
А вот в SIMS 4 без DLC играть почти невозможно — вы получаете микроскопическую порцию игры, в сетевой режим Battlefield 4 без DLC придётся играть на полупустых серверах и, условно говоря, трёх с половиной картах.
Игра с DLC и без разительно отличается в цене
Но платный (иногда бесплатный, но готовьтесь к худшему) загружаемый контент никуда не денется, потому что таким образом издатель может продать вам игру не один, а два раза. Приходится терпеть и собирать игру «по крупицам», либо забыть о ней до поры, пока не выйдет «полное собрание сочинений» со скидкой, либо пуститься во все тяжкие и уйти в ещё более дорогостоящий free-to-play.
Игры, в которых нельзя проиграть
Можете сколько угодно размахивать трилогией Dark Souls и ARMA — эти игры стали сенсацией и исключением из правила, потому что не прощают ошибок, дурачества и наивности игроков. Пресловутые восьмибитные игры времён 1990-х годов, которые, как тогда казалось, упрощены для детворы, не заискивали перед игроками и не щадили их, как нынешние серьёзные шутеры, гонки и прочие стэлс-экшны. Сегодня в таких игрых можно совершать ошибку за ошибкой — компьютерные болванчики всё прощают и забывают, а разработчики всегда «подстелят соломинку», даже если из-за «кривых рук» игрок умудрится опростоволоситься.
«Зайди сюда, используй автомат, чтобы стрелять по врагам! Используй колеса, чтобы ехать на автомобиле!», — раньше это было преувеличением и шуткой, но сегодня чекпоинты и автосохранение каждые 5 минут (вдруг ты сохранишься в неудачном месте и, боже упаси, начнёшь уровень сначала?), регенерация здоровья и уютные укрытия от врагов, подсказки и «достижения» за каждый пройденный шаг, как для грудничка, никого не удивляют.
Всё для тупых игроков и во имя тупых игроков. Не дай бог, разочаруются в игре
Почему? Причин несколько:
- Игры не должны быть слишком долгими, чтобы игроки не утомились, не сталкивались с трудностями, а прошли игру залпом и попросили добавки — не важно, в виде DLC или новой части.
- Энтузиасты, которые проходят игру вдоль и поперёк, в меньшинстве, и не в самом платёжеспособном меньшинстве. Если купивший на днях офисный клерк Федя разочаруется в сложной игре и не выложит деньги за покупку новых «фенечек», ущерб будет гораздо выше, чем от принципиальных ребят, которые поворчат, «уйдут навсегда» из игры, а потом вернутся, потому что тупые игроки уже победили — деваться некуда. Поэтому приходится мириться с упрощением игровой составляющей и её квинтэссенцией… угадайте, чем?
Не нужно ждать и нервничать, пока не пройдёшь к следующему уровню — чекпоинты натыканы на каждом метре, здоровье восстанавливается само
QTE — нажми X чтобы победить
Игры развились настолько, что скоро переплюнут кино по зрелищности и проработке сценария (это не комплимент кинематографу, а наоборот), поэтому нет ничего удивительного в том, что на свет появляются промежуточные по механике… штуковины.
Quick Time Events или QTE — это привет из прошлого, из игр жанра «интерактивное кино». Это когда разработчики создают иллюзию, что зритель в реальном времени вершит судьбы главных героев в кино. Особенно такие развлечения были популярны на заре изобретения компакт-дисков — существовали даже фильмы, в которых на определённом отрезке времени можно было выбрать «умрёт ли Федя Васечкин в следующей сцене или спасётся». В зависимости от выбранного варианта лазер перепрыгивал на разные области диска и кино возобновлялось.
Инструктаж
В играх эта напасть развернулась в полную силу, когда геймеры стали активно и настырно требовать от игропрома максимально реалистичной графики и зрелищности под лозунгом «мы за ценой не постоим». Графику доставили, зрелищность тоже, да только для того, чтобы весь этот комплект не спровоцировал «глюки», о которых мы говорили выше, и не затянул разработку игры на веки вечные, разработчики свели участие игроков в игре до минимума. Ходишь по игровой локации, подходишь к персонажам, выбираешь реплики, а потом что-то происходит, и тебе нужно нажать клавишу, чтобы персонаж «родил» какое-то действие. Затем начинается новый отрезок интерактивного кино.
Сами по себе QTE злом не являются, когда их используют в меру (Fahrenheit, Resident Evil 4), но не когда они заменяют собой игровой процесс — в таком случае игроков не радует ни графика, ни сюжет. Просто потому, что ты чувствуешь себя уже не игроком, а зрителем кинофильма, которому иногда приходится нажимать на клавиши пульта ДУ от «видака». Игроки Ryse: Son of Rome и Until Dawn прочувствовали это на себе в полной мере.
Искусство побеждать
Фарминг: повторение — мать учения, или «Убей ещё 500 таких же врагов»
Для кого-то такая реплика будет покушением на святая святых, потому что фарминг с некоторых позиций выглядит как шлифовка игрового мастерства и одна из основ MMORPG (мультиплеерных онлайновых ролевых игр).
Но это только приятная иллюзия, потому что прокачка скиллов — это процесс, в котором вы выворачиваете игру наизнанку и становитесь «универсальным бойцом», который знает сильные и слабые стороны каждой игровой фракции и действующего лица и умеете действовать оптимальным, быстрым и коротким путём благодаря этим знаниям. А фарминг — это вынужденная рутина, игра с удовольствием ниже среднего.
Повторять до победного конца
Благодаря фармингу вы отправляетесь качать «суперспособности» или добывать «особую кобуру» вместо того, чтобы спасать своих друзей по сюжету (Far Cry 3), с ним же любая техника и оружие в бесплатных играх обязательно ломается со скоростью товаров с распродажи на Aliexpress, а её ремонт становится нерентабельным, если вы не покупали премиум-аккаунт и далеко продвинулись по уровню (привет, World of Tanks).
Просто ходите и выполняете однообразные задания сотни раз подряд. Убиваете одних и тех же врагов. Повторяете одни и те же действия. Кому-то такое времяпрепровождение даже нравится, потому что вы как-никак играете, при этом в очень уютной, предсказуемой атмосфере: можно «выключить мозг» и убить свободные от работы или учёбы часы.
Но для большинства игроков фарм (и гринд, что представляет собой то же самое, но не с целью накопления валюты, а для прокачки уровня) становятся обузой, поэтому в онлайн-играх стало привычным явление «вкалывают роботы, а не человек» (ботоводы, когда компьютер сам играет в игру и выполняет однообразные действия), по этой же причине игроки договариваются между собой и занимаются чушью вместо прохождения миссии (убил-воскресил-получил бонусы, как это было модно в Warface) или находят точку с «лёгкой наживой» в игре и торчат близ неё часами, прокачивая своего игрового персонажа.
И проблема здесь лежит не только в жадности российских локализаторов, которые адаптируют под нашего брата южнокорейские и китайские игры-«убийцы времени». Потому как даже глобальные издатели в новейших сериях прикладывают усилия, чтобы полный набор предметов и способностей в игре открывался за несколько десятков тысяч рублей или пару лет однообразных действий со стороны игроков. Фарм и гринд — всего лишь продолжение истории с жадными до лёгких денег разработчиками современных игр, и нет ей конца и развязки.
Вторичность игрового дизайна и героев
Tomb Raider, то бишь Лара Крофт, отличается от Натана Дрейка (Uncharted) смазливой внешностью и сеттингом, в котором приходится искать приключений на свою пятую точку. Идеи GTA с переменным успехом копируют разработчики Mafia, Saints Row 4, Watch Dogs и менее успешных тайтлов. Counter-Strike копируют крупным оптом: Point Blank, Crossfire, Global Operations или что ещё похуже. DiRT Showdown хочет казаться Flatout, при этом сам Flatout скатился в пропасть с уходом своих изначальных разработчиков, Forza Horizon заглядывает на территорию Test Drive Unlimited (покойного ныне, правда), Gran Turismo зачем-то хочет превратиться в GRID. Call of Duty бодается с Titanfall в жанре «у кого нанокостюмы круче». И только на аналоги Starcraft, Command&Conquer и Civilization индустрия бедна — уж больно тяжело «копипастить» готовые игры стратегического жанра.
А ещё разработчики смекнули, что гораздо эффективнее и приятнее копировать даже не чужие, а свои собственные игры и подавать их под разным оформлением! Чёртовы вышки и прочие разновидности контрольных точек в играх Ubisoft, перенесенная из Far Cry 4 в Far Cry Primal игровая карта (та же самая, с другими текстурами, в новой игре!), Star Wars: Battlefront под соусом Battlefield, армии MMORPG и MOBA c одинаковыми элементами управления и механикой на смартфонах.
Просто муза одновременно посетила разработчиков Titanfall и Call of Duty
Новые идеи есть у инди-разработчиков, но от их творений разит нищетой и примитивностью («Мы просто внедрили ретро-стилистику в нашу игру!»), а чего-то среднего между «жвачкой»-блокбастерами AAA-класса и экспериментальными простенькими инди-играми сегодня нет.
На этом фоне кажется новым даже хорошо забытое старые (перезапуски Resident Evil, Alien и Doom для многих стали новыми, неизведанными играми) и доведенные до ума игры, в которые раньше и играть-то не хотелось — Watch Dogs 2 или Far Cry 4, например, для тех, кто не играл в WD 1 и FC 3 соответственно.
Автор
Евгений Харитонов