Часть 1: теория и архитектура
Содержание
Представляем базовый детальный материал с исследованием Nvidia GeForce GTX 1080 Ti.
Справочные материалы
Объект исследования: Ускоритель трехмерной графики (видеокарта) Nvidia GeForce GTX 1080 Ti 11 ГБ 352-битной GDDR5X
Сведения о разработчике: Компания Nvidia Corporation (торговая марка Nvidia) основана в 1993 году в США. Штаб-квартира в Санта-Кларе (Калифорния). Разрабатывает графические процессоры, технологии. До 1999 года основной маркой была Riva (Riva 128/TNT/TNT2), с 1999 года и по настоящее время — GeForce. В 2000 году были приобретены активы 3dfx Interactive, после чего торговые марки 3dfx/Voodoo перешли к Nvidia. Своего производства нет. Общая численность сотрудников (включая региональные офисы) около 5000 человек.
Часть 1: Теория и архитектура
В своем обзоре видеокарты Nvidia GeForce GTX 1080 мы писали о том, что она основана не на самом мощном графическом процессоре архитектуры Pascal, и что в будущем планируется выпуск как минимум еще одного более мощного решения, которое будет использовать GPU большего размера и мощности. Со временем так и случилось, когда вышла видеокарта для ультра-энтузиастов Titan X на основе чипа GP102, но она стоит слишком дорого и не входит в линейку GeForce GTX 10. Разница между этими двумя моделями в скорости довольно велика, Titan X предназначен для наиболее обеспеченных энтузиастов из отдельной ниши рынка.
Было понятно, что придет время и для почти столь же мощной видеокарты, но с меньшей ценой и входящей в состав основной игровой линейки. По слухам, Nvidia уже очень давно подготовила такую видеокарту, но в условиях фактически отсутствующей конкуренции в верхнем ценовом сегменте, просто не было смысла выпускать гипотетический GeForce GTX 1080 Ti и терять те деньги, которые можно было заработать, продавая еще какое-то время более дорогой Titan X.
И вот уже практически весной, воспользовавшись формальным поводом в виде конференции для игровых разработчиков GDC 2017, компания Nvidia таки решила выпустить GeForce GTX 1080 Ti в продажу, нацелив новинку в более массовый ценовой диапазон, по сравнению с элитной Titan X, но также предназначенную для самых требовательных применений в любых условиях, включая виртуальную реальность, и предлагающая даже чуть большую производительность. Кстати, по какой-то недоброй иронии судьбы модель Titan X появилась в официальной продаже в нашей стране буквально за несколько дней до этого анонса, что вряд ли положительно повлияет на ее продажи у нас. GeForce GTX 1080 Ti просто обязана продаваться куда более массово!
Не очень понятны причины анонса именно в это время. То ли в Nvidia устали ждать выхода мощного решения от конкурирующей компании AMD, то ли заскучали без обновлений собственной линейки в верхней части рынка, то ли на горизонте уже замаячил выход каких-то решений абсолютно новой архитектуры следующего поколения Volta — этого мы не знаем. Факт лишь в том, что в конце февраля была анонсирована GeForce GTX 1080 Ti, сегодня мы публикуем ее обзор, а уже с завтрашнего дня эта видеокарта начнет продаваться в магазинах.
GeForce GTX 1080 Ti — это модель высшего класса, основанная на топовом графическом процессоре GP102 текущей архитектуры Pascal. Техпроцесс 16 нм FinFET компании TSMC постепенно улучшился за все эти месяцы, наконец-то достигнув той стадии, при которой выпуск таких больших чипов по вменяемой цене стал выгоден для Nvidia, которая обычно не стесняется выставлять достаточно высокие цены — особенно в отсутствие реальной конкуренции. К слову, что-то отдаленно похожее по производительности на уровень GTX 1080 и GTX 1080 Ti у компании AMD ожидается, скорее, во втором квартале этого года, и скорее, к его концу — то есть в мае-июне. До этого времени GeForce GTX 1080 Ti абсолютно точно будет самым производительным игровым решением на рынке.
Напомним, что графические процессоры архитектуры Pascal отличаются от Maxwell не слишком сильно, но применение нового технологического процесса позволило сделать заметно более сложные GPU, имеющие повышенное количество исполнительных блоков и работающие на значительно более высокой частоте. Архитектура Pascal является самой последней разработкой Nvidia на данный момент, и все графические процессоры, основанный на ней, отличаются высокой энергоэффективностью. Увеличенное количество потоковых процессоров и весьма высокая тактовая частота позволит GTX 1080 Ti стать самой мощной, или немного обогнав Titan X, или выступив наравне с ним.
А чтобы обеспечить мощнейший GPU необходимым количеством данных с высокой скоростью, в GeForce GTX 1080 Ti используется еще более быстрая видеопамять нового типа GDDR5X, а также присутствуют некоторые оптимизации по сравнению с Maxwell, хотя в своей основе эти архитектуры весьма похожи друг на друга. Среди оптимизаций производительности можно выделить улучшенное сжатие цветовой информации, а также тайловое кэширование, о котором мы подробно поговорим далее — обе эти техники позволяют экономить пропускную способность памяти.
Так как новая модель видеокарты компании Nvidia основана на графическом процессоре архитектуры Pascal, имеющей много общего с предыдущей архитектурой Maxwell, то перед прочтением данного материала мы советуем ознакомиться с ранними статьями о наиболее заметных видеокартах этой компании:
- [17.05.16] Nvidia GeForce GTX 1080 — новый лидер игровой 3D-графики на ПК
- [01.06.15] Nvidia GeForce GTX 980 Ti — самый производительный однопроцессорный ускоритель игрового класса
- [22.04.15] Nvidia GeForce GTX Titan X — самый мощный однопроцессорный ускоритель
- [19.09.14] Nvidia GeForce GTX 980 — последователь GeForce GTX 680, обгоняющий даже GTX 780 Ti
- [12.03.14] Nvidia GeForce GTX 750 Ti — Maxwell начинает с малого… несмотря на Maxwell
Рассмотрим подробные характеристики видеоплаты GeForce GTX 1080 Ti, основанной на графическом процессоре GP102.
Графический ускоритель GeForce GTX 1080 Ti
Параметр
Значение
Кодовое имя чипа
GP102
Технология производства
16 нм FinFET
Количество транзисторов
12 млрд. (у GP104 — 7,2 млрд.)
Площадь ядра
471 мм² (у GP104 — 314 мм²)
Архитектура
Унифицированная, с массивом общих процессоров для потоковой обработки многочисленных видов данных: вершин, пикселей и др.
Аппаратная поддержка DirectX
DirectX 12, с поддержкой уровня возможностей Feature Level 12_1
Шина памяти
352-битная: 11 (из 12 физически имеющихся в GPU) независимых 32-битных контроллеров памяти с поддержкой GDDR5 и GDDR5X памяти
Частота графического процессора
1480 (1582) МГц
Вычислительные блоки
28 потоковых мультипроцессоров, включающих 3584 скалярных ALU для расчетов с плавающей запятой в рамках стандарта IEEE 754–2008;
Блоки текстурирования
224 блока текстурной адресации и фильтрации с поддержкой FP16- и FP32-компонент в текстурах и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов
Блоки растровых операций (ROP)
11 (из 12 физически имеющихся в GPU) широких блоков ROP (88 пикселей) с поддержкой различных режимов сглаживания, в том числе программируемых и при FP16- или FP32-формате буфера кадра. Блоки состоят из массива конфигурируемых ALU и отвечают за генерацию и сравнение глубины, мультисэмплинг и блендинг
Поддержка мониторов
Интегрированная поддержка до четырех мониторов, подключенных по интерфейсам HDMI 2.0b и DisplayPort 1.2 (1.3/1.4 Ready)
Спецификации референсной видеокарты GeForce GTX 1080 Ti
Параметр
Значение
Частота ядра
1480 (1582) МГц
Количество универсальных процессоров
3584
Количество текстурных блоков
224
Количество блоков блендинга
88
Эффективная частота памяти
11010 (2×5505) МГц
Тип памяти
GDDR5X
Шина памяти
352-бит
Объем памяти
11 ГБ
Пропускная способность памяти
484 ГБ/с
Вычислительная производительность (FP32)
до 11 терафлопс
Теоретическая максимальная скорость закраски
130 гигапикселей/с
Теоретическая скорость выборки текстур
332 гигатекселя/с
Шина
PCI Express 3.0
Разъемы
один разъем HDMI и три DisplayPort
Энергопотребление
до 250 Вт
Дополнительное питание
8-контактный и 6-контактный разъемы
Число слотов, занимаемых в системном корпусе
2
Рекомендуемая цена
$699 (США), 52 990 (Россия)
Модель видеокарты GeForce GTX 1080 Ti получила ожидаемое для топового решения новой серий GeForce наименование — она отличается от менее производительной модели приставкой Ti, говорящей о более высоком классе решения (аналогично GTX 1050 Ti и GTX 1050). Новинка не заменяет в текущей линейке компании какие-либо решения, а становится флагманом нынешней серии, несмотря на существующую параллельно модель Titan X на основе этого же GPU. Ниже новинки в линейке Nvidia располагается ранее анонсированная модель GeForce GTX 1080, основанная на менее мощном графическом процессоре GP104.
Рекомендованная цена на новую топовую видеоплату Nvidia составляет $699 в США и 52 990 в России (одинаковая цена для обычных версий и специального издания Founders Edition в этот раз). На фоне Titan X это очень хорошее предложение с учетом того, что GTX 1080 Ti значительно опережает GTX 1080, да и Titan X не уступает. И на день выхода новинка является лучшим по производительности решением на рынке игровых видеокарт без всяких сомнений, при этом она еще и имеет цену ниже установленной изначально для GeForce GTX 1080 — это очень хорошо! О конкуренции на рынке уже сказано выше — ее просто нет. Компания AMD рассчитывает на выпуск более-менее близких по мощности моделей лишь к лету, да и то еще неизвестно, дотянутся ли они до GP102 (GTX 1080 Ti) или будут конкурировать скорее с GP104 (GTX 1080).
Рассматриваемая нами видеокарта основана на слегка урезанном чипе GP102, имеющем 352-битную, а не 384-битную шину памяти, но применение еще больше ускоренной памяти GDDR5X, работающей на весьма высокой эффективной частоте в 11 ГГц, позволило достичь высокой пиковой пропускной способности в 484 ГБ/с — это практически на уровне с ожидаемым от конкурента решением, имеющим абсолютно новый тип памяти HBM2 с предполагаемой ПСП порядка 512 ГБ/с. Объем установленной на видеокарту памяти с такой шиной мог быть равен 5,5 или 11 ГБ, но ставить меньше 8 ГБ на столь мощное решения было бы странно, поэтому GTX 1080 Ti получила нетипичный объем памяти в 11 ГБ, и его хватит для запуска любых 3D-приложений с любыми настройками качества на несколько лет вперед.
Видеокарты модели GeForce GTX 1080 Ti, в том числе Founders Edition, выйдут на рынок уже начиная с 10-го марта, так что ждать долго не придется. Причем GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition будет продаваться в том числе на русскоязычном сайте nvidia.ru, нужно лишь подождать. Также предполагается поступление в продажу видеокарт таких партнеров Nvidia, как компании Asus, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit и Zotac. Решения с собственным дизайном плат и систем охлаждения должны появиться в продаже уже в апреле.
Референсный дизайн Founders Edition
Мы уже привыкли, что Nvidia выпускает специальные издания своих видеокарт под названием Founders Edition, которые ранее имели более высокую цену по сравнению с видеокартами партнеров компании. Но не в этот раз — для GeForce GTX 1080 Ti рекомендованная цена едина для всех версий. Founders Edition, по сути, является референсной картой с разработанным в Nvidia дизайном карты и системы охлаждения, и производятся они самой компанией. Такие решения, произведенные с применением качественных компонентов, имеют своих поклонников. Тем более, что теперь за референсную карту не придется переплачивать, да и в продаже первыми появятся именно они, скорее всего.
Что касается самой конструкции платы GeForce GTX 1080 Ti, то многое мы уже знаем по той же видеокарте Titan X, от которой игровая новинка больше отличается ценой, чем конструкцией. Сейчас мы говорим именно о Founders Edition, которая спроектирована и выпускается самой компанией Nvidia с использованием лучших материалов и компонентов, по мнению специалистов компании. Корпус GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition традиционно выполнен из алюминия и включает низкопрофильную пластину на задней части с удаляемой секцией — для лучшего охлаждения при установке пары видеокарт в SLI-конфигурации в соседние слоты.
Nvidia говорит о новом, более эффективном кулере с медной испарительной камерой, большим двухслотовым алюминиевым радиатором и тихим радиальным вентилятором, выбрасывающим горячий воздух за пределы корпуса через вентиляционные отверстия на задней панели. Для улучшения эффективности кулера, инженеры Nvidia разработали новую заднюю панель, обеспечивающую вдвое большую площадь выдувных отверстий, по сравнению с GeForce GTX 1080. Для этого был также удален традиционный разъем DVI, а его место заняли вентиляционные отверстия.
В итоге, референсная плата GeForce GTX 1080 Ti имеет следующий набор разъемов для присоединения устройств вывода изображения: один HDMI и три DisplayPort. По заявлению Nvidia, улучшенный по сравнению с GTX 1080 кулер позволяет получить или на 2,5 дБ меньший уровень шума при одинаковой температуре на GPU, или снизить температуру графического процессора на 5 градусов при сохранении одинакового уровня шума от кулера — неплохой результат.
По сравнению с GeForce GTX 1080 Founders Edition, была серьезно модифицирована и система питания новой модели. Уже предыдущие решения серии GeForce GTX 10 имели dualFET-транзисторы на GPU и памяти, что улучшило энергоэффективность и надежность, а также возможности разгона. Но в случае GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition разработчики пошли дальше, установив 7-фазную систему питания с двойными dualFET-транзисторами, способную обеспечить ток в 250 А для GPU.
Применение двойных dualFET (14 штук в целом) позволило увеличить энергоэффективность при высоком потреблении энергии, особенно по сравнению с GTX 980. Это помогает достичь высоких рабочих частот при сохранении приемлемых потребления и тепловыделения, что особенно важно для таких больших и мощных графических процессоров, как GP102. Значение типичного энергопотребления для новинки составляет 250 Вт — это обычное значение для топовых моделей, требующее установки пары разъемов дополнительного питания: 8-контактного и 6-контактного. Длина референсной видеокарты GeForce GTX 1080 Ti равна привычным по мощным видеокартам 27 см.
Неудивительно, что благодаря удачной архитектуре Pascal, весьма энергоэффективной и производительной, а также удачному дизайну печатной платы и обновленному кулеру, GeForce GTX 1080 Ti отлично разгоняется. Так, издание Founders Edition вполне может работать при тактовой частоте GPU порядка 2 ГГц, и это без каких-то аппаратных изменений, с комплектным кулером. Можно предположить, что решения партнеров компании смогут предложить и еще более впечатляющие возможности.
Топовый представитель архитектуры Pascal
Итак, видеокарта GeForce GTX 1080 Ti основана на уже известном нам по модели Titan X графическом процессоре под кодовым именем GP102. Он содержит 12 миллиардов транзисторов, имеет площадь в 471 мм² и является самым сложным и мощным игровым видеочипом Nvidia, да и вообще. Как и все остальные видеокарты семейства Pascal, графический процессор GP102 отличается очень высокой частотой работы и потрясающей энергоэффективностью. Инженеры Nvidia тщательно оптимизировали этот GPU, чтобы устранить или минимизировать те немногие недостатки решений предыдущих поколений. В результате, у компании появился отличный флагман линейки, использующий продвинутый техпроцесс, как и остальные чипы Pascal. Применение FinFET-техпроцесса 16 нм при производстве графических процессоров GP102 позволило повысить сложность чипа при сохранении приемлемой площади и себестоимости.
Как и GPU предыдущего поколения, процессоры архитектуры Pascal имеют разную конфигурацию вычислительных кластеров Graphics Processing Cluster (GPC), потоковых мультипроцессоров Streaming Multiprocessor (SM) и контроллеров памяти, спаренных с блоками растеризации ROP. Мультипроцессор SM — это высокопараллельный мультипроцессор, который управляет исполнением и запускает варпы (группы из нескольких потоков команд) на CUDA-ядрах и других исполнительных блоках мультипроцессора. Подробнее об устройстве всех этих блоков и GPU целиком мы писали в обзорах предыдущих решений компании.
Каждый из мультипроцессоров SM спарен с движком PolyMorph Engine, который обрабатывает текстурные выборки, тесселяцию, трансформацию, установку вершинных атрибутов и коррекцию перспективы. В отличие от предыдущих решений компании, PolyMorph Engine в чипах архитектуры Pascal содержит и новый блок мультипроецирования Simultaneous Multi-Projection, о котором мы очень подробно писали в обзоре GeForce GTX 1080. Комбинация мультипроцессора SM с одним движком Polymorph Engine традиционно для Nvidia называется Texture Processor Cluster.
Графический процессор GP102 содержит шесть кластеров GPC и 28 мультипроцессоров SM, по 128 потоковых CUDA-ядер в каждом, то есть всего в чипе содержится 3584 CUDA-ядер. Каждый кластер GPC имеет выделенный движок растеризации и включает в себя четыре или пять мультипроцессоров SM. Мультипроцессоры состоят из 128 CUDA-ядер, 256 КБ регистрового файла, 96 КБ разделяемой памяти, 48 КБ кэш-памяти первого уровня и восьми текстурных блоков TMU каждый (всего 224 TMU на чип).
С точки зрения подсистемы памяти данная модификация GP102 урезана по возможностям — она содержит 11 активных 32-битных контроллеров памяти из 12 имеющихся физически, что и дает нам необычную 352-битную шину памяти в итоге. Соответственно, на видеокарту можно установить не 12 ГБ, как у Titan X, а лишь 11 ГБ памяти типа GDDR5X. Зато более производительной — новой спецификации, с эффективной частотой работы в 11 ГГц (ох и полюбили в Nvidia эту цифру!), и пропускная способность памяти в результате стала даже чуть выше, чем у Titan X. К каждому из контроллеров памяти привязано по восемь блоков ROP и 256 КБ кэш-памяти второго уровня. То есть всего чип GP102 содержит 88 активных (из 96 физических) блоков ROP и 2816 КБ (из 3072 КБ в чипе) кэш-памяти второго уровня.
Базовая частота графического процессора GeForce GTX 1080 Ti составляет 1480 МГц, а турбо-частота доходит до 1582 МГц (и даже выше — все же помнят, что это лишь средняя частота, на которой GPU Nvidia будут работать в играх, в реальности зачастую бывает и больше), что почти на 50% выше частоты GeForce GTX 980 Ti из предыдущего поколения. Естественно, что с увеличенным количеством исполнительных блоков, GeForce GTX 1080 Ti по всем показателям превосходит GTX 980 Ti. В частности, скорость текстурных выборок для новинки составляет до 354,4 гигатекселей в секунду на турбо-частоте, что более чем на 85% выше, чем у аналогичного решения предыдущего поколения.
Архитектура памяти Pascal
Несмотря на то, что ширина шины памяти у GP102 и так достаточно велика, для улучшения производительности в Nvidia решили поставить на GeForce GTX 1080 Ti самую быструю GDDR5X-память, какая только доступна. Такое решение далось не так уж легко, инженерам компании пришлось работать с партнерами, производящими микросхемы памяти, для дальнейшего совершенствования GDDR5X. Если старые микросхемы памяти, известные по GTX 1080, заставить работать на эффективной частоте 11 ГГц, то качество сигналов будет очень низким, поэтому потребовались технологические улучшения: оптимизация каналов, минимизация шумов и джиттера и т. д.
В результате у улучшенной GDDR5X-памяти получился намного более чистый и производительный интерфейс памяти, способный к работе на столь высокой частоте. И в сочетании с 352-битной шиной памяти у GeForce GTX 1080 Ti ее пиковая пропускная способность составила 484 ГБ/с, что даже чуть выше, чем было у Titan X с 384-битной шиной, за счет более скоростных микросхем памяти.
Кроме этого, во всех графических процессорах Nvidia, начиная с Maxwell, применяется тайловое кэширование (Tiled Caching). Это не совсем тот тайловый рендеринг, который известен нам по многим мобильным GPU, но в графических процессорах компании используется схожий подход для экономии пропускной способности памяти, когда рендеринг осуществляется небольшими участками экранного буфера (тайлами).
Среди преимуществ традиционной архитектуры отметим то, что она считывает геометрические данные лишь однократно, а в недостатках — низкая эффективность при высоком значении перекрытия (overdraw), когда множество треугольников покрывают один и тот же пиксель, что увеличивает нагрузку на память. Тайловый рендеринг разделяет экран на несколько участков, и рендеринг проводится в два прохода. Первый обрабатывает и сортирует геометрию, определяя, в какие тайлы входят треугольники, и записывает эту информацию в память. Во втором проходе происходит отрисовка тайлов по очереди с учетом данных из списка геометрии.
Основная выгода метода тайлового рендеринга состоит в том, что тайлы имеют небольшой размер и вся информация, необходимая при обработке, помещается в начиповый буфер, а во внешнюю память пишется только окончательное значение цвета, и это сильно снижает требования к пропускной способности видеопамяти. Однако у тайлового рендеринга есть и важные ограничения. Во-первых, необходимость предварительного прохода добавляет задержки и усложняет видеодрайвер. Во-вторых, процесс чтения и записи геометрических данных в видеопамять при большом объеме обрабатываемой геометрии начинает влиять на общую производительность даже больше самого чтения и записи пикселей.
Для тайлового рендеринга идеально, если геометрии в сцене мало, но пикселей много, и наоборот — если геометрии очень много, то никакого преимущества тайловый рендеринг не даст. Именно поэтому в мобильных играх тайловый рендеринг и процветает — пикселей там много (сами знаете, что разрешение экранов смартфонов не уступает разрешению мониторов), а вот геометрии относительно мало. А для современных ПК-игр, в которых бывает очень много обрабатываемой геометрии на кадр, этот подход далеко не идеален — весьма вероятно, что основным ограничителем производительности была бы запись/чтение геометрических данных, а не пиксельных.
В графических процессорах архитектур Pascal и Maxwell используется иной подход, хотя и использующий разбиение на тайлы, но это все та же традиционная модель, без предварительного геометрического прохода. Но вместе с этим используется и специальный блок binner, который записывает в кэш геометрические данные. По мере заполнения буфера сохраненными данными, GPU отрисовывает эту геометрию тайл за тайлом. Основное преимущество нового подхода в том, что геометрические данные и пиксели при рендеринге тайла целиком хранятся в начиповом L2-кэше и используется его когерентность, что позволяет снизить нагрузку на внешнюю память, экономя ПСП.
По сути, подход отличается от стандартного рендеринга кэшированием геометрических и пиксельных данных, попадающих в конкретный тайл. По сравнению же с тайловым рендерингом, тайловое кэширование предлагает схожий эффект по экономии ПСП, но без задержек, связанных с предварительным проходом сортировки геометрии и без негативного влияния при большом ее количестве.
Также все современные графические процессоры Nvidia поддерживают компрессию данных без потерь со степенью сжатия в 4:1 и 8:1, о которой мы не раз уже говорили в применении к графическим процессорам Nvidia семейств Maxwell и Pascal. Она также экономит и необходимый для рендеринга объем видеопамяти и, что еще более важно, ее пропускную способность. И если добавить к тайловому кэшированию еще и продвинутое сжатие информации о цвете в буфере, то все это позволяет значительно повысить эффективную пропускную способность видеопамяти до значений порядка 1,2 ТБ/с!
Конечно, сжатие данных и прибавка производительности от тайлового кэширования будут отличаться от игры к игре, но в целом добавка в эффективной ПСП составляет примерно два раза. И даже если не учитывать «виртуальный» рост ПСП, то реальная пропускная способность памяти GeForce GTX 1080 Ti не сильно отстает от производительности двухстековой HBM2-памяти, которую можно было бы ожидать от топовых решений в 2017 году (512 ГБ/с).
Кроме этого, в списке минусов нового типа быстрой HBM2-памяти есть и ограниченный объем. Если ставить два стека чипов памяти, то он будет ограничен 8 ГБ, а этот объем в Nvidia считают уже недостаточным по современным меркам. Для подкрепления своей позиции они приводят следующую статистику использования видеопамяти в некоторых играх разных лет:
Конечно, специалисты компании немного лукавят, приводя данные для 4К- и 5К-разрешений для двух самых современных видеокарт, но ведь и правда — если в 2016 году GeForce GTX 980 Ti хватало 6 ГБ локальной видеопамяти, то GTX 1080 вполне смогла получить преимущество от имеющегося объема в 8 ГБ, ну, а если идти дальше, и измерить потребление VRAM в таких играх, как Watch Dogs 2 и Deus Ex: Mankind Divided в 5К-разрешении, то… лучше иметь более чем 10 ГБ памяти. И для запаса на будущее полезно. Забавно, что в Nvidia решили урезать возможности GPU до 11 ГБ, но нужно же оставить для Titan X хоть какое-то преимущество.
Инструменты для разработки DX12-приложений
Как обычно, вместе с новой видеокартой компания Nvidia представила т несколько новых или улучшенных технологий, поддерживаемых архитектурой Pascal. На конференции GDC 2017 показали несколько программных новинок, из которых можно выделить инструменты для разработки, предназначенные для привлекающих все больше внимания новых графических API, таких как DirectX 12 и Vulkan. Они позволяют разработчикам игр получить больше гибкости, но оставляют производителям GPU меньше возможностей для оптимизации в драйверах, так как все большая часть задач 3D-конвейер